quarta-feira, 25 de fevereiro de 2015

Análise - The Order: 1886



Por: Luigi Wagner

É inegável que na última década os games adquiriram um teor cinematográfico muito mais aprofundado do que se podia imaginar quando a mídia surgiu.

Esse “empréstimo” concedido pela Sétima Arte, no geral, fez bem incontestável aos videogames no sentido de nortear um rumo no que toca a contar histórias em um meio audiovisual (ainda que tenha sido apenas um impulsionador, uma vez que, através da interatividade, os games se tornaram sua própria forma de Arte narrativa).

Exemplos não faltam de jogos que, aproximando sob um “tom cinematográfico”, combinados com a interatividade, conseguiram contar histórias não só de mais impacto, como também de mais relevância para o âmbito do entretenimento artístico por isso. A trilogia Uncharted, Heavy Rain e The Last of Us são apenas alguns dos exemplos que obtiveram extremo sucesso em suas estruturas narrativas cinemáticas.

The Order: 1886, o novo exclusivo de peso do Playstation 4, desenvolvido pela Ready at Dawn (responsável pela série God of War no PSP), chega sob a promessa de ser a “experiência cinematográfica definitiva” dos games atuais.

ENREDO

The Order: 1886 se passa em uma Londres neo-vitoriana “alternativa” no século 19, onde depois de séculos sendo combatidos, os chamados Half-Breeds (mistura de homem e animal – leia-se lobisomens) voltam a assolar a sociedade de forma ameaçadora.



Esses monstros eram confrontados há centenas de anos por uma sociedade denominada de “A Ordem”.

 A Ordem, entidade de extremo prestígio e respeito na realeza londrina, consiste nos renomados “Cavaleiros da Tábula Redonda”, conhecidos pelas histórias do Rei Arthur.

Na luta contra os Half-Breeds, os Cavaleiros da Ordem descobriram uma misteriosa substância negra chamada Blackwater (Água Negra). Essa substância não só tem poder de cura para quem a ingere, como também é capaz de prolongar a vida de um ser humano normal para séculos a fio. Dessa forma, grande parte dos cavaleiros já são veteranos de guerra “centenários” na luta contra os licanos.

Neste contexto, somos apresentados ao protagonista Sir Galahad. Cavaleiro já experiente, Galahad (também conhecido como Grayson) é um homem que, extremamente honroso a seu cargo, faz questão de garantir que o dever seja cumprido, chegando a questionar até mesmo a Ordem quando a burocracia entra no caminho do dever.



Grayson é um dos pontos altos de The Order. Complexo em seus maneirismos, o protagonista é suficientemente interessante para carregar a trama do game, no caminho, nos possibilitando entender por que age de determinada maneira frente a situações de caos.

Galahad também é um protagonista notavelmente carismático, sem tender demais para o lado de “mocinho”, somos instigados a torcer pelo homem ao longo de toda a história. Porém, grande parte disso se deve a excelente performance de Steve West, que consegue dar força as motivações do protagonista, especialmente em seus momentos de raiva, convencendo a todo momento, além de conseguir demonstrar interessantes nuances de personalidade quando interagindo com outros indivíduos.



Ao lado de Galahad, outros três cavaleiros ganham destaque: Sir Percival, o mais velho do grupo, mentor e figura de respeito para Grayson, Marquis de Lafayette, o mais jovem e equilíbrio cômico, e Lady Igraine (ou Isabel), a força feminina do esquadrão.

Todos estes três personagens se mostram interessantes e relevantes por si só, (é interessante como muitas vezes se mostram já cansados pela idade e pela “profissão” que exercem há séculos), assim como também no que diz respeito a ressaltarem algum aspecto da personalidade de Galahad.




 Os atores todos possuem notável química em cena, o que contribui para a veracidade das relações entre os personagens. Sutilmente, somos apresentados a algumas pistas do passado dos mesmos, como por exemplo, há dicas aqui e ali de que Grayson e Isa já tiveram algum tipo de envolvimento romântico, mas nada é super-explicitado, ficando a cargo dos eficientes diálogos e das performances para demonstrar tais sutilezas.



The Order apresenta uma história de fato interessante, com um universo ainda mais instigante. Infelizmente, a progressão da narrativa em suas 7/8 horas de duração é notavelmente problemática em sua estrutura, e o game possui inegáveis problemas de ritmo neste sentido, com o espaçamento entre a jogabilidade e história acabando por não ser devidamente estruturado (alguns capítulos chegam a consistir exclusivamente de cutscenes), contribuindo para a sensação de um “fluxo quebrado” narrativamente.

Apesar disso, quando a história de The Order empolga, ela, de fato, empolga, e ainda que o jogo tenha um final um tanto “repentino”, deixando várias pontas soltas para serem resolvidas em uma eventual sequência, é um final eficiente o suficiente para ter me deixado ansioso para o próximo game na franquia.

JOGABILIDADE

The Order: 1886 tem o formato de um Third Person Shooter linear tradicional. Você assiste uma cutscene, passa por uma sessão de tiroteio, anda um pouco, assiste mais uma cutscene, e assim o ciclo se repete.



Apesar de seguir esse formato, The Order passa a impressão de ser um TPS mais linear do que é de se esperar. Muito mais linear. Em memória recente, não me lembro de um jogo que me “segurasse tanto a mão” como The Order segurou. O game em nenhum momento lhe dá espaço para improvisar durante os combates, e quando lhe permite andar um pouco sem que tenha que atirar em alguém, a exploração se limita, frustrantemente, a caminhada em linha reta, com o jogo destacando descaradamente objetos que podem ser inspecionados pelo cenário.


Segundo a Ready at Dawn, esta linearidade se deve ao fato de eles estarem tentando “contar uma história única sem perder o foco da narrativa”. A verdade é que outros TPSs lineares já contaram história melhores no passado sem, nem de perto, dar uma sensação de limitação como The Order dá.



Sob a tentativa de contar uma história cinematográfica, The Order acaba tirando do jogador aquilo que é provavelmente mais relevante em uma experiência de jogatina: o sentimento de agência do mesmo. A impressão que o game dá é que você está preso em um corredor que não lhe permite o mínimo de liberdade para sair do caminho pré-determinado.



Felizmente, no que toca aos tiroteios, que acabam por consistir grande parte do tempo de jogatina do game, não há muito do que reclamar (com exceção, é claro, de suas linearidades). Os controles são bastante responsivos e as armas, no geral, são sempre satisfatórias de se disparar. O sistema de cobertura também funciona na maior parte do tempo, ainda que a câmera, posicionada demasiadamente perto do personagem, possa atrapalhar o ângulo de visão durante os tiroteios. Vale ainda mencionar que a inteligência artificial dos inimigos é notavelmente eficiente, com estes se movimentando de forma convincente pelo campo de batalha na tentativa de pegar o jogador desprevenido.


















Quando The Order tenta se afastar um pouco da rotina de tiroteios, infelizmente, fracassa miseravelmente, colocando sessões de stealth absolutamente frustrantes e mal planejadas e que só ressaltam ainda mais o aspecto da constante linearidade do game. Vale apontar também que, os poucos confrontos que existem contra os Half-Breeds, são também, ou pobremente projetados, ou se restringem a Quick Time Events (QTEs).



Falando nestes, o excesso de QTEs é outro problema recorrente no jogo, que ao invés de tentar desenvolver sua história de forma in-game através de sistemas de jogabilidade do próprio jogo (como The Last of Us fazia de forma absolutamente fenomenal), acaba por sempre apelar para os QTEs ou para cutscenes.



Apesar dos combates relativamente divertidos, The Order acaba por deixar o questionamento de se o game realmente requeria o formato de um jogo para contar sua história, ou se poderia apenas ter sido feito para uma mídia não-interativa, como o Cinema.

APRESENTAÇÃO



Se no aspecto da jogabilidade The Order constantemente deixa de impressionar, o mesmo não pode ser dito a respeito de sua apresentação. Na verdade, neste aspecto, The Order é praticamente impecável.

Podendo ser apontado facilmente como o jogo mais belo a já agraciar um console, The Order brilha no departamento técnico. Com texturas extremamente detalhadas e realistas (a movimentação das roupas dos personagens é assustadoramente real), efeitos de iluminação e partículas absolutamente incríveis, é justo dizer que The Order é um dos jogos mais impressionantes que já vi no departamento gráfico.



E mesmo com toda esta recursividade técnica, não são nem os gráficos em si que mais chamam a atenção no game, mas sim sua espetacular Direção de Arte.

Criando uma Londres neo-vitorina absurdamente impressionante do ponto de vista artístico e arquitetônico, o mundo de The Order anseia por histórias. E como se já não bastasse o apuro visual da recriação londrina, passando-se no âmbito da “história alternativa”, o universo do jogo ainda lança tecnologias no contexto como armas elétricas, comunicadores “walkie-talkies” e Zeppelins nos céus, que apesar de não fazerem parte da sociedade no século 19, aqui são tão belamente encaixados na direção artística que aparentam realmente pertencerem a um mundo próprio em algum universo alternativo.



Vale ainda mencionar o design de som das armas (que realmente soam, agradavelmente, destruidoras) e a espetacular trilha-sonora com a qual o jogo conta, que por si só, concede à história um tom de épico, além de se adequar perfeitamente ao tom e ao universo que o jogo estabelece.

Apesar de possuírem constante presença no (quebrado) fluxo da narrativa, as cutscenes de The Order também são um espetáculo a parte. Notavelmente cinematograficamente dirigidas e afiadamente atuadas, as cutscenes do jogo sempre me deixavam interessado no que viria a seguir na história e ansioso pelo próximo pedaço de narrativa.



No quesito de cinematografia, o jogo também se diferencia por apresentar uma razão de aspecto de 2:40:1 (ao invés da tradicional 16:9), deixando a impressão de uma formatação widescreen nas extremidades inferiores e superiores da tela. A razão de 2:40:1, comumente usada em filmes, é uma opção artística que oferece mais espaço no plano horizontal da tela além de proporcionar uma orientação espacial um pouco mais ampla que a 16:9. Apesar de ser uma aproximação interessante para o game, essa formatação em quase nada contribui para o aspecto geral do jogo, e acaba por se sobressair apenas como uma decisão estilística a parte.'



No quesito de demonstrar o poder técnico da nova geração, The Order: 1886 é sem dúvida alguma o jogo a obter mais êxito até o momento, e fez meus olhos brilharem só de pensar no que estas novas máquinas são capazes.

CONCLUSÃO



The Order: 1886 é um experimento interessante por parte da Ready at Dawn e da Sony, mas que infelizmente se mostra demasiadamente restrito no campo do game design. O que é uma pena, considerando que o jogo apresenta um dos universos mais belos e interessantes a aparecer no mundo dos jogos AAA nos últimos anos.

Eficiente em estabelecer seu mundo e seus personagens, The Order: 1886 deixa a impressão final de ser uma planta para uma grandiosa série no futuro. Retire um pouco da linearidade em excesso, adicione sistemas de jogo interessantes e conserte seus problemas de ritmo narrativo, e temos uma nova franquia destinada a grandezas.

Se a Ready at Dawn pegar o que tem em mãos, abranger um pouco mais criativamente e tomar lições de outros estúdios sobre como contar histórias de maneira mais eficiente na forma interativa (cof cof  Naughty Dog cof cof), temos na certa uma das mais promissoras franquias para o futuro nesta nova geração de consoles.


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