Por: Luigi Wagner
De forma resoluta, em suas primeiras horas, Resident Evil 7: biohazard transparece ser essencialmente uma versão em jogo do O Massacre da Serra Elétrica original, de 1974 – trocando a família canibal daquele filme pela quase igualmente insana família dos Bakers como os monstros principais.
Esta comparação ao clássico de Tobe Hooper, por sinal, não poderia ser mais sintomática: depois de passar os últimos anos tentando emular a fórmula hollywoodiana de Michael Bay em suas entradas mais recentes – com explosões e tiroteios voando incessantemente pela tela no lugar do terror originalmente cultivado pela série – é, no mínimo, revigorante ver a franquia voltar ao que a tornava tão especial quando nasceu há pouco mais de duas décadas.
Esta “reinversão” apresentada por Resident Evil 7 vem com o fardo de uma série que não só busca se adaptar aos parâmetros contemporâneos da indústria, mas que, no processo – esperançosamente – procura também conservar parte de seu mantra original.
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| Nem mesmo a icônica cena do jantar de O Massacre da Serra Elétrica (1974) é poupada como referência |
Ambientada em algures do interior no sul dos Estados Unidos, a história do jogo acompanha Ethan Winters (Todd Soley) que, depois de ter perdido sua esposa, Mia (Katie O´Hagan), há mais de três anos quando esta desapareceu sem explicações, recebe uma mensagem que o leva a uma misteriosa e – aparentemente – abandonada mansão no meio dos pântanos da Louisiana a procura de sua mulher.
Chegando lá, não demora para que o protagonista perceba que há algo de tremendamente macabro com o local e os seres que perambulam por lá.
Abandonando a natureza convoluta das tramas normalmente preservadas pela série e a escala global de acontecimentos vista especialmente no último jogo, Resident Evil 7 dá lugar a uma história que valoriza o íntimo e o claustrofóbico em detrimento do grandioso e genérico para efeito de indiscutível sucesso. Dessa forma, seus realizadores não hesitam em fazer da mansão principal da história a grande personalidade da vez – criando uma atmosfera de horror que permeia a narrativa de seu início ao rolar dos créditos.
Por claramente adotar um tom mais sério para sua história também (ainda que aqui e ali ainda flerte com o “tosco” dos jogos anteriores), Resident Evil 7 raramente tropeça na construção de tensão, exercendo uma disciplina imensa ao utilizar da própria ambientação para a criação de uma sensação de desconforto constante no jogador (no melhor sentido da palavra, é claro) – com cômodos espalhados pela mansão que, não só contam histórias por si mesmos (sendo estas mais que ocasionalmente sinistras), mas que parecem também sempre guardarem algo de demoníaco em suas paredes.
Acertando também ao apresentar a dose ideal de carga dramática para sua história, o game não força o drama pessoal existente entre Ethan e Mia como a força motriz da narrativa, evitando cair no ridículo, mas ainda demonstrando saber a importância de se adicionar um certo nível de plausibilidade às motivações de seus personagens (e palmas para a Capcom por não cair na fácil escolha de optar por um protagonista sem voz como artifício óbvio de identificação).
Por fim, é preciso apontar também a brilhante estratégia de RE7 no uso de fitas VHS como ferramentas narrativas: a princípio servindo como um mero método de se visualizar acontecimentos passados na perspectiva de outros personagens sob a estrutura de um found footage (uma das várias realizações do jogo que demonstram a consciência de seus realizadores sobre as convenções mais modernas do terror), logo as fitas demonstram ter um nível de importância no próprio design das ambientações e nas ações do jogador – fazendo com que este dependa de certas informações descobertas nas filmagens para a solução de desafios no presente – o que é absolutamente genial.
Se no quesito de tom e narrativa Resident Evil 7 se mostra um exercício de gênero excepcional, no campo do design e da jogabilidade o jogo consegue uma proeza ainda maior: combinar o velho e o novo, e no processo ainda transparecer um senso de modernidade inconfundível.
Logo de cara, a diferença mais evidente do game em relação a seus anteriores está na mudança de perspectiva: se seus predecessores sempre preservaram a visão em 3ª pessoa (inicialmente sob a ótica de câmeras fixas), RE7 opta pela utilização da perspectiva em 1ª pessoa – sendo impossível então ignorar a visível influência de survival horrors mais modernos como Amnesia, Outlast e, é claro, o sublime P.T. (que um dia viria a ser Silent Hills, caso não houvesse sido cancelado).
O mais impressionante de tudo, porém, é como Resident Evil 7 consegue se manter ainda, acima de tudo, um exemplar de Resident Evil. Da importância dada à manutenção do inventário, a necessidade de preservar cada bala como se esta fosse a última, os quebra-cabeças ambientais até o constante sentimento de perigo habitando nas sombras, todas as peças fundamentais das filosofias de design da série estão presentes aqui – várias delas mais refinadas do que nunca, inclusive.
Combinando esta revisão de conceitos originais com um fabuloso level design que leva o jogador a ganhar uma familiaridade com a mansão e seus arredores, que é confortante por gerar um sentimento de progresso, mas que ao mesmo tempo nunca o deixa a vontade o suficiente para andar por seus cômodos sem ressalvas, Resident Evil 7 ainda dispões todos estes elementos em um ritmo que, honestamente, beira o perfeito. Nunca existindo uma sensação de arrastamento durante suas 10/12 horas de jogo, não só a trama consegue o feito de manter o jogador constantemente interessado no que vem a seguir, como os próprios trajetos dos objetivos parecem sempre levar o jogador a descobrir ou fazer coisas interessantes, seja a simples e pura exploração dos magníficos cenários, a resolução de puzzles (estes que em nenhum momento chegam a frustrar, ao mesmo tempo em que requerem uma dose respeitável de raciocínio) ou mesmo os cenários de combate, que intimistas em seu escopo, estão sempre fadados a deixar o jogador com as mãos suadas após cada encontro. E mesmo contando com um pavoroso primeiro “chefão” (que não poderia ser mais inconsistente ou frustrante), os outros exemplares de confronto com estes (essencialmente os membros da família Baker), adicionam uma boa dose de variedade ao fluxo do jogo, assim como servem como eficientes pontuadores climáticos para a história.
Admirável na maior parte do tempo no departamento visual – especialmente devido à já salientada extraordinária composição dos cenários – RE7 também consegue exibir um fantástico senso de realismo nas texturas que compõem seu mundo (por mais que, de perto, algumas destas ocasionalmente aparentem “borradas” e não tão detalhadas quanto a médias e longas distâncias), pecando apenas no que toca às expressões faciais de seus personagens, que na maioria das vezes aparentam um tanto datadas. No que toca às animações corporais destes, porém, o jogo volte a impressionar imensamente (e a fluidez de sua performance a estáveis 60 quadros por segundo, certamente ampliam tal efeito), adicionando um senso a mais de realismo às criaturas daquele universo. Finalmente, seria impossível discutir os méritos técnicos do game sem ressaltar o trabalho impecável de design de som aqui demonstrado – onde cada ranger de madeira no chão ou “batida” nas paredes da casa são o suficiente para elevar o nível de tensão momentâneo a um status palpável.
Genial ao adotar as paisagens da Louisiana como pano de fundo para o desenrolar da história (e seus artistas certamente usaram True Detective como inspiração para a concepção de alguns daqueles sinistros ambientes do sul estadunidense), RE 7 é um survival horror no mais puro sentido do termo – o que não poderia ser mais gratificante, considerando que a série basicamente cunhou o termo para si há vinte um anos.
Brilhante ao utilizar pontos de referência do passado (seja na própria franquia, ou no Cinema), ao mesmo tempo em que os adapta ao presente com nuances que lhe atribuem modernidade, Resident Evil 7 é um exemplo ilustre de como se reiventar uma propriedade intelectual de longa data.
O rei do survival horror está de volta.





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