Por:
Luigi Wagner
Seis anos depois de agraciar
a série com aquele que foi seu exemplar mais injustiçado em DmC: Devil May Cry, a Capcom decide
anular a cronologia iniciada naquele game para continuar a “saga” (e bota aspas
aí) de Dante, o Caçador de Demônios.
Tendo início cinco anos após
os eventos de Devil May Cry 4 (2008),
Devil May Cry 5 abre in-media-res (em meio a ação) quando
encontramos Nero (o protagonista do quarto jogo da série) em algures de uma
cidade europeia que está sendo atacada por demônios insectoides e algumas
variações destes. Não demorando a apresentar a figura antagonista no demônio
nomeado de “Urizen”, logo vemos o mesmo derrotar Nero e Dante em um embate que
já denota logo de cara a natureza da gritaria e proclamações de frases de
efeito que habitarão o resto do game. Neste contexto, conhecemos também V, um
misterioso indivíduo que, com seus cabelos longos e negros e vestimentas idem,
descobrimos ter contratado Dante alguns dias antes para a eliminação de um
demônio específico.
Contendo nos três
personagens supracitados suas três figuras protagonistas também controláveis ao
longo da campanha, Devil May Cry 5 é
um desastre narrativo que talvez fosse até suportável neste âmbito caso não
fosse uma calamidade ainda maior na estrutura que envolve este.
Possuindo uma estrutura
narrativa que deve jogar uma data e um horário específico na tela pelo menos
umas 20 vezes ao longo da história para nos situar no momento que
acompanharemos, não demora muito para o jogo perder completamente o “fio da meada”, saltando entre vários dias e
horários que se intersectam sem qualquer senso de coesão estrutural. O
resultado é uma história que não só é desinteressante e banal de se acompanhar
pela pobreza na própria apresentação (os diálogos e personagens toscos
permanecem exclusivamente toscos – que em 2019 não contam com nenhum “charme”
que os compensem), mas que é também extremamente frágil na forma como se
apresenta.
Esta bagunça na montagem da
campanha foi obviamente a solução (fácil) da Capcom para poder colocar o
jogador para transitar entre os três protagonistas sem necessitar de muita
organicidade, e se em termos de ritmo de jogabilidade, Devil May Cry 5 não necessariamente extrapola em virtuosismo, ao
menos nos permite ter certo tempo para nos acostumarmos e aprendermos a
manipular cada personagem.
Nero (o primeiro a
assumirmos controle) possui em sua espada Red
Queen seu item de combate principal, tendo como ataque de distância seu
revolver de calibre duplo, fechando em seu ataque especial (o devil trigger de cada personagem) braços
robóticos que executam pequenas variações de impacto quando disparados. V, o
personagem de estreia na série, é talvez o mais diferente dos três também,
focando seu modo de combate sempre distante dos inimigos, mas coordenando seus
três demônios “de estimação” na ação (a águia Griffon, para ataques a
distância; a pantera Shadow para ataques de proximidade; e o gigante Nightmare,
que é seu ataque especial que não requer comandos diretos do jogador para
exercer o caos). Fechando o trio, temos Dante que, sendo provavelmente o mais
divertido de se jogar, é também o mais complexo, contando com múltiplas armas
principais e secundárias, com posturas e ataques diferentes para cada uma, além
de seu devil trigger, que o
transforma em um poderoso demônio de armadura.
Tendo o enfoque principal
dos cenários de batalha nos moldes clássicos de Devil May Cry, o jogo incentiva com frequência a conquista de ranks de estilo durante os confrontos,
punindo os jogadores que se acomodam com os mesmo ataques continuamente e
agraciando com “estilo” e pontuações aqueles que variam constantemente a
utilização destes. O resultado é um sistema de combate que pode ser
genuinamente impressionante e revigorante de se dominar em eventuais playthroughs subsequentes, ainda que na
primeira jornada não o seja necessariamente assim (o que é dificultado pelo
fato de que sempre quando começamos a
nos acostumar com os ataques e combos de certo personagem, o jogo decide nos
alternar para jogar com outro).
Graficamente impressionante
- é incrível que o Resident Evil Engine da
Capcom seja tão eficiente na renderização de espaços claustrofóbicos como na
franquia de terror da desenvolvedora quanto para espetáculos de cores e combos
variados aqui -, mas esteticamente menos chamativo (o game não varia muito de
identidade visual além dos amontoados de tentáculos e superfícies de músculos ensanguentados
(?) nas extensas passagens em ambientações no inferno), Devil May Cry 5 ao menos impressiona no aspecto geral de sua
apresentação devido ao motor gráfico que usa, com texturas impressionantes
tanto em seu mundo, como em seus personagens – com o incrível feito de manter
uma taxa de quadros por segundo notavelmente estável e lisa do início ao fim.
Por vezes aparentando ser um
jogo advindo do passado em sua linearidade absoluta e pobreza de design de
fases, Devil
May Cry 5 brilha quando estamos em controle da ação momento-a-momento de
seu sistema de combate.
É uma pena, no entanto, que
tenhamos que sofrer por suas terríveis empreitadas narrativas e constantes quebras
de fluxo para que possamos aproveitar a ação.
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