quinta-feira, 8 de outubro de 2020

Análise - Crash Bandicoot 4: About Time



 
Poucas mídias envelhecem com mais ressalvas do que os games. Particularmente, o início da era 3D nos consoles foi uma era que dificilmente se sustenta com apelo visual nos dias de hoje; presa em um meio termo se a simplicidade apropriada de sprites em jogos 2D e a eventual era de mais detalhamento geométricos que vieram com as gerações pós-Playstation 2/Nintendo 64.

Crash - inicialmente publicado pela Universal/Sony e desenvolvido pela Naughty Dog - era uma franquia que, em retrospecto, poderia ser considerada antiquada até mesmo em seus aspectos de design; uma vez que pendia na estrutuação básica de obstáculos 3D de forma particularmente linear na época da trilogia original. É claro que, em 2017, com o "remake" Crash: N'Sane Trilogy o valor da diversão proporcionada pela série foi colocado a posto, se sobressaindo positivamente então, mesmo em sua simplicidade de design e um tanto visual (apesar do upgrade nos gráficos daquela versão ser indiscutivelmente admirável).





 
Três anos depois então, somos finalmente agraciados com Crash 4: About Time, uma continuação de fato da trilogia original (que ignora aqueles títulos lançados no PS2) e que prova que - além dos visuais afiadíssimos - Crash ainda tem muito a oferecer em termos de diversão de plataforming.

Lançando Crash e sua irmã Coco em uma aventura através de dimensões, Crash 4 coloca o jogador para enfrentar desafios que passam pelas mais variadas locações; como batalhas piratas, a era de dinossauros e metrópoles futuristas. Todos os "mundos" e fases são dotados de imensa personalidade própria, contribuindo para uma aventura que, apesar de coesa na qualidade, é também tremendamente varia de um ponto de vista visual.

Mantendo o mesmo estilo de plataforming concebido nos jogos originais, About Time trás o modelo deste claramente refinado, ao mesmo tempo que também trás alguns dos problemas inerentes do mesmo. 

Com controles mais responsivos, é possível administrar boa parte dos desafios na base do fluxo natural da fase, sem necessidade de ponderar muito como prosseguir em determinado obstáculo. No escopo maior das fases, no entanto, Crash 4 pende bastante na prática dos desafios dispostos, a fim de dominá-los com maior segurança depois de termos falhado algumas (boas) vezes. Dessa forma, é inevitável se frustrar em momentos, aqui e ali, quando o aumento da dificuldade vem sem sutilezas. Dito isso, a consistência tende bem mais para o lado do equilibrado, dificilmente deixando a experiência genuinamente frustrante.


Adicionando novas mecânicas por meio de "Máscaras temporais" que Crash e Coco coletam durante a campanha, em About Time o jogador ganha acesso a um conjunto de novas habilidades que - se não necessariamente inovam o jogo - com certeza trazem frescor a fórmula. Uma das máscaras, por exemplo, dá a habilidade a Crash de "inverter a gravidade", permitindo-o caminhar no teto da fase, enquanto outra permite o marsupial flutuar através de rodopios rápidos no ar. É importante notar também que as máscaras quânticas também adicionam uma profundidade rasa, mas bem-vinda as fase, ao dispor elementos que só se "materializam" em determinadas dimensões. Nada muito inovador, mas que - de novo - contribui para uma experiência mais diversa.

Possuindo também uma galeria de personagens secundários que tem suas próprias fases e levas de desafios para serem superados, Crash 4 permite ao jogador também tomar controle de Doctor Neo Cortex, Dingodile e Tawna. Tais personagens possuem seus próprios movesets. Dr Neo, por exemplo, possui uma arma que transforma inimigos em esponjas e - consequentemente - em plataformas, a medida que Tawna possui um gancho-agarrador (ou grappling hook) que é usado para alcançar plataformas e objetos mais distantes. Tais personagens estão longe de serem o foco no design das fases principais, mas naquelas mais dedicadas a suas habilidades, representam uma mudança de jogabilidade bem-vinda à experiência.


Se no papel Crash 4: About Time não deveria funcionar muito bem (já que é uma leve extensão de filosofias de design que ficaram no passado), na prática, esta obra da Toys for Bob prova que a simplicidade do plataforming linear 3D ainda tem muita diversão a oferecer - desde que, é claro, seja tão tremendamente bem executada como é nesta mais nova aventura do icônico marsupial-título.















Nenhum comentário:

Postar um comentário

A Game Center Brasil agradece seu comentário.